• Donemad

Taolenn ar sederom

Activité : Oberiantis 1
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Age : 3

Discipline : technologie.

Objectif pédagogique : apprendre à déplacer la souris.

Contexte pédagogique : les coins de la classe.

Déroulement de l’activité : l’élève doit déplacer le pointeur de la souris sur des objets pour les faire disparaître. Le but de l’activité est d’amener l’élève à déplacer la souris sans avoir besoin de cliquer. Chaque série comporte quatre objets. La disparition d’un objet dévoile une partie d’une photo. L’image apparaît en entier lorsque les quatre objets ont disparu. L’image reste affichée tant que l’élève ne clique pas dessus. Un clic entraîne l’apparition d’une nouvelle configuration d’objets.
Activité : Oberiantis 2
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Age : 3

Discipline : technologie.

Objectif pédagogique : apprendre à cliquer à l’aide de la souris.

Contexte pédagogique : les objets de la classe.

Déroulement de l’activité : l’élève doit cliquer sur six pièces correspondant chacune à une couleur (rouge, jaune, noire, bleu, vert, orange). A chaque clic, l’élève entend l’énonciation de la couleur associée à la pièce. L’action de cliquer sur une pièce entraîne sa disparition et fait apparaître petit à petit une image. L’image apparaît sur la totalité de l’écran lorsque les six pièces ont disparu. Les images correspondent à des photos qui évoquent des objets de la classe maternelle : des pastels, une boîte de feutre, une paire de ciseaux, un pot de colle …
Activité : Oberiantis 3
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Age : 3

Discipline : technologie.

Objectif pédagogique : apprendre à cliquer sur un objet en mouvement.

Contexte pédagogique : les doudous.

Déroulement de l’activité : sur l’écran, l’élève voit une chenille se déplacer. Il doit cliquer dessus pour faire apparaître une photo. L’apparition de la chenille est aléatoire. Elle rampe sur l’écran à partir des quatre bords qui entourent l’écran. L’activité est assez difficile pour les tout-petits.
Les photos ont été prises dans une classe de maternelle et mettent en scène un véritable doudou.
Activité : Oberiantis 4
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Age : 3

Discipline : technologie.

Objectif pédagogique : apprendre à déplacer un objet.

Contexte pédagogique : les korrigans.

Déroulement de l’activité : deux rangées de korrigans sont disposées sur l’écran. Chaque rangée comporte cinq korrigans. La rangée du haut met en scène l’ombre des korrigans. L’élève doit à l’aide d’une souris prendre un korrigan et la faire glisser sur son ombre. Une image apparaît lorsque tous les korrigans ont été déplacés.
Les photos mettent en valeur le site du Mane Gwenn sur la commune de Guénin. Chaque photo est intercalée par la représentation d’un korrigan. Les représentations sont des productions d’élèves en art-plastiques réalisées sous la direction de Dolores BOULBEN.
Activité : Ar skrivagner bihan
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Age : 4 ans

Discipline : technologie.

Objectif pédagogique : découvrir le traitement de texte.

Compétence linguistique : les couleurs.

Déroulement de l’activité : l’espace est organisé en trois zones :
– une feuille d’écriture,
– une palette de couleur,
– une échelle de grandeur pour la taille de police des caractères.
La gestion du curseur et de la mise en page est celle d’un traitement de texte. Le nombre de lignes de la feuille varie entre 1 ligne pour la plus grosse police et 23 lignes. L’activité est idéale pour jouer avec l’écriture de son prénom (taille et couleur).
Activité : Memo
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Age : 4 ans

Discipline : mathématiques.

Objectif pédagogique : développer les capacités de rétention en mémoire à court terme.

Compétence linguistique : la mutation après un nombre cardinal.

Déroulement de l’activité : sur une aire de jeu, 16 drapeaux maritimes sont masqués. L’enfant retourne une première carte en cliquant dessus. Puis il retourne une deuxième carte. Après avoir comparé les deux représentations l’enfant donne sa réponse en cliquant soit sur la touche “Identique” s’il juge que les drapeaux sont identiques, soit sur la touche “Différent”. Le temps n’est pas limité. Variante : (1) les deux cartes disparaissent de l’écran pour faciliter la mémorisation, (2) les deux cartes affichant les drapeaux se maintiennent pour perturber la rétention et le repérage visuel.
Activité : Rali 2000
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Age : 4 ans

Discipline : mathématiques.

Objectif pédagogique : se déplacer sur un chemin orienté. Association de couleurs.

Compétence linguistique : thématique de la voiture.

Déroulement de l’activité : l’enfant doit déplacer une voiture sur un parcours en faisant correspondre, pour chaque coup, la couleur attendue à la case qui lui est associée.
Trois cases critiques matérialisées par un objet (une roue, une bougie, une batterie) indiquent une panne automobile. Pour ces trois situations, un écran de transition présente chaque élément mécanique dans une phrase type (aspect linguistique). L’enfant retourne alors à la case départ.
Activité : Bresel an niveroù
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Age : 4 ans

 Discipline : mathématiques.

 Objectif pédagogique : ordonner les nombres de 1 à 5.

 Compétence linguistique : thématique de l’espace (science-fiction).

 Déroulement de l’activité : dans un espace fermé, des chiffres se déplacent verticalement et de façon aléatoire. L’enfant doit cliquer sur chaque chiffre en respectant l’ordre des nombres.
Pour s’aider, l’enfant se réfère à la suite des nombres qui est apparente dans une zone identifiable. A chaque bonne réponse, le nombre-cible de cette suite change de couleur. Il devient bleu. Un vaisseau spatial apparaît également. L’ensemble des vaisseaux forme une collection.
Activité : Ar menez Gwenn
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Age : 4 ans

Discipline : langage.

Objectif pédagogique : associer un nom à une représentation.

Compétence linguistique : une collection d’objets familiers de la classe maternelle.

Déroulement de l’activité : pour chaque coup, un message sonore énonce un objet. L’enfant doit alors répondre si oui ou non cet objet énoncé correspond à la représentation de l’objet visuel présenté.
A chaque réponse positive, un morceau de fromage apparaît. La partie est gagnée au bout de cinq fromages. Une partie est limitée à 20 essais.
Le jeu évolue dans l’univers des souris. Il présente 20 objets qui font partie de l’univers familier d’une classe de maternelle (le coin cuisine, le garage, l’atelier de peinture…).
Activité : Edan ar mor
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Age : 4 ans

Discipline : technologie.

Objectif pédagogique : maîtriser le déplacement de la souris.

Compétence linguistique : le monde sous-marin.

 Déroulement de l’activité : le but du jeu est de cliquer sur des formes géométriques de taille décroissante qui apparaissent au hasard sur l’écran. Le jeu comprend quatre types de forme : des disques, des carrés, des rectangles, des triangles. Chaque forme est croisée avec une couleur: jaune, bleu, vert, rouge. Chaque apparition est sonorisée (exemple: cliques sur le carré vert). Un élément du monde sous-marin apparaît chaque fois que l’on clique correctement sur une forme. Chaque élément est sonorisé et est associé à une animation qui se déclenche par un clic.
Activité : Ar gonifl hag ar c’harot
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Age : 4 – 5 ans

Discipline : mathématiques.

Objectif pédagogique : amener l’élève à élaborer des stratégies de recherche à travers un quadrillage.

Compétence linguistique : les mutations après un nombre cardinal. Les nombres ordinaux. La négation.

Déroulement de l’activité : quatre carottes sont cachées dans un quadrillage. L’enfant dispose de 20 essais pour les retrouver. 5 scénarios font apparaître un couple d’animaux sur le schéma proie / prédateur : lapin/chien – chimpanzé/lion – éléphant/souris (!) – chèvre/loup – mouche/crapaud). A chaque bonne réponse apparaît un aliment appartenant au régime de la proie (une carotte, une banane, une orange, une pomme).
Activité : Ar chanter safarus
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Age : 5 ans

Discipline : Mesure.

Objectif pédagogique : latéralisation gauche / droite.

Compétence linguistique : thématique du chantier.

Déroulement de l’activité : divers engins de chantier (un camion, un bulldozer, une pelleteuse, une grue) doivent récupérer des sacs de ciment qui tombent du haut d’un mur. Au cours des quatre niveaux de difficulté du jeu, le nombre de sacs de ciment augmente. Un mur en arrière fond s’écroule. Les sacs sont positionnés de façon aléatoire. La vitesse de la chute de chacun n’est pas homogène. L’enfant est amené à comparer sans cesse la vitesse de chute pour chaque sac afin d’adapter le déplacement de son engin.
Activité : War ar vorskorneg
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Age : 4 – 5 ans
 
Discipline : mathématiques.
 
Objectif pédagogique : associer un nombre (écriture chiffrée) à une collection d’objets.
 
Compétence linguistique : thématique de l’univers arctique.
 
Déroulement de l’activité : l’enfant doit cliquer sur la collection d’objets correspondant à un nombre-cible. A chaque bonne réponse, l’ours obtient un poisson et un nouveau nombre-cible apparaît. La partie se termine lorsque l’ours est recouvert par 20 poissons.
Les dix premières réponses positives mettent en jeu des collections de petites tailles (de 1 à 5 objets). A partir de la dixième réponse positive, la taille des collections augmente pour atteindre 10 objets. Le nombre-cible reste cependant compris entre 1 et 5.
Activité : War ar palenn
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Age : 4
 
Discipline : mathématiques – numération.
 
Objectif pédagogique : Ordonner une suite de cinq nombres.
 
Contexte pédagogique : Thématique du Karaté.
 
Déroulement de l’activité : sur une surface de jeu qui rappelle l’ambiance d’une aire de combat, sont disposées deux rangées de cinq cartes. Chaque carte représente un nombre et fait partie d’une suite numérique. A chaque donne est tirée une nouvelle suite de nombres. Les nombres de la série sont présentés dans le désordre. Le joueur doit ordonner les nombres dans le sens de la lecture en les glissant vers un emplacement indiqué par le dos d’une carte.
Le joueur peut modifier ses actions tant qu’il n’a pas validé sa solution. Les résultats de la validation permettent de comparer la solution du joueur et l’ordre attendu. L’étendue de la suite numérique évolue en fonction des performances : de 1 à 5, de 6 à 10, de 8 à 15, de 16 à 20. Chaque réussite est marquée par un passage de ceinture dont les couleurs sont celles de la discipline sportive du Karaté.
Activité : Poull-neuñvial
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Age : 6
 
Discipline : mathématiques – numération.
 
Objectif pédagogique : ordre sur les nombres.
 
Contexte pédagogique : thématique de la natation.

Déroulement de l’activité : quatre activités sont proposées à l’élève : ordonner une suite continue de nombres dans l’ordre croissant, ordonner une suite continue de nombres dans l’ordre décroissant, ordonner une suite discontinue de nombres dans l’ordre croissant, ordonner une suite discontinue de nombres dans l’ordre décroissant.
Pour chaque activité, l’élève doit ordonner les nombres en faisant glisser les étiquettes-nombres par un glisser. Chaque activité comprend plusieurs séries de nombres. L’étendue de l’ensemble des séries est comprise entre zéro et cent.
Activité : Slalom an niveroù
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Age : 6
 
Discipline : mathématique – numération.
 
Objectif pédagogique : associer écritures chiffrée et littérale.
 
Contexte pédagogique : thématique du ski. Site de La Mongie dans les Hautes-Pyrénées.
 
Déroulement pédagogique : le but du jeu est de faire glisser l’étiquette d’une écriture chiffrée sur l’étiquette de l’écriture littérale qui lui correspond. Les étiquettes mettent en jeux des écritures allant de zéro à cent. Le jeu est organisé en plusieurs niveaux correspondant à l’ordre croissant du champ numérique.
Activité : Sevel-pouesioù
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Age : 6
 
Discipline : technologie.
 
Objectif pédagogique : connaissance du clavier.
 
Contexte pédagogique : thématique de la force athlétique.

Déroulement pédagogique : à chaque coup, l’élève doit retrouver un caractère du clavier de l’ordinateur. Les caractères sont regroupés sous forme de série. Le jeu comporte quatre séries.
Les séries sont organisées de la façon suivante : les caractères en majuscule, les caractères en minuscule, les caractères en majuscule ou bien en minuscule, la ponctuation et les caractères accentués, y compris le ñ.
Activité : Filaj
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Discipline : langage.

Objectif pédagogique : former des enfants lecteurs en breton.

Contexte pédagogique : proposer une situation de lecture dans un cadre multimédia.
 
Déroulement pédagogique : au cours de l’année 1997-1998, les classes bilingues de cycle 2 de l’école Sant-Gwinier à Pluwigner ont participé à un travail de production d’écrits en breton dans le cadre d’un atelier informatique. Les élèves ont travaillé sous la forme de petits groupes : un groupe devant l’ordinateur (réécriture), les autres dans un travail de production d’écrit sur papier, ou d’illustration (numérisation des dessins réalisés préalablement sur papier et traitement des images). Le squelette applicatif a été réalisé par l’enseignant. L’ensemble de ce travail représente 4 histoires de 10 pages sonorisées.
Activité : Baleer-Bro
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Discipline : géographie.

Objectif pédagogique : associer un nom à une représentation

Contexte pédagogique : continents et noms de pays.

Déroulement pédagogique : ce programme comprend deux parties. La partie didactique propose l’écoute de la prononciation du nom de la majeure partie des Etats, continent par continent.
La partie jeu se déroule en 10 essais de 20 secondes maximum. Le nom d’un continent est proposé. L’élève doit retrouver sa représentation sur une mappemonde. Le nombre d’erreur est limité.